quarta-feira, 28 de junho de 2017
Home / Artigos / “Rushar” vs Trocar : Um guia simples

“Rushar” vs Trocar : Um guia simples

para torneio

Existem muitos fatores diferentes que um jogador de Hearthstone precisa considerar quando for tomar uma decisão: seu total de vida, o estado da mesa, quantas cartas cada jogador tem na mão e quais cartas já foram usadas. Por sorte, apesar de existirem vários aspectos do jogo com que se preocupar, as decisões mais importantes acabam sempre no paradigma do: ataque vs defesa. Resumindo, você quer fazer com que seu oponente chegue o mais rápido possível a 0 (zero) de vida ou você quer criar vantagens até que o jogo esteja completamente ao seu favor?

Corrida do Dano: Colocando o pé no acelerador.

“Rushar” seu oponente é o lado ofensivo da moeda. Quando for “rushar”, a principal pergunta é a seguinte: será que eu consigo causar dano letal no meu oponente antes que ele faça o mesmo comigo? Muitas vezes, isso é feito com o uso de uma forte presença na mesa logo de inicio, por isso esses decks normalmente jogam um grande numero de cartas com baixo valor de mana, porém eficientes. Geralmente, se você estiver “rushando” seu oponente, as suas jogadas serão mais focadas em causar dano diretamente no seu oponente ao invés dos lacaios na mesa.

Então quais são as condições que irão fazer com que você queira “rushar” seu oponente?

Quando você tem a certeza que está ganhando a corrida: Isso deve ser meio óbvio, mas caso não seja tão óbvio assim, se você estiver ganhando a corrida não tem porque tirar o pé do acelerador. Eu já vi muitos jogos serem perdidos porque o oponente gastou preciosos recursos atacando um Acolito da Dor para manter a mesa limpa, quando esses 3 ou 4 de dano poderiam ter terminado o jogo um turno mais cedo. Quando você está na frente é melhor forçar o seu oponente a responder as suas jogadas ao invés de você dividir seu dano com lacaios menos ameaçadores.

Esse tipo de avaliação tende a precisar de bastante intuição, visto que se aplica a qualquer deck que não dependa de um combo para causar uma grande quantidade de dano no seu oponente para ganhar o jogo. Esse é o tipo de decisão mais difícil que se precisa tomar quando se está jogando com um deck de Tempo ou de Controle, saber exatamente quando mudar de uma postura defensiva para uma postura mais ofensiva. Muitas vezes, porém, fazer essa mudança vem após um feitiço que limpou a mesa ou após uma troca favorável de lacaios para você.

leeroy jenkins
Quando você tem que “Rushar” para ganhar o jogo:

Esse é o tipo de descisao que você normalmente toma no início da partida (e tem um grande efeito em como você vai fazer seu mulligan). Normalmente essa descisão é tomada quando se está jogando contra um deck de Combo ou um deck que tenha um late game muito forte (decks como o Ladino Miracle, Mage de Congelar ou até mesmo contra Druidas) que podem acabar com a partida em 1 turno.

Chegar a esse tipo de decisão também é muito importante para decks de agro. Neste caso a resposta vem de uma pergunta muito simples: Será que eu consigo lidar com o plano de jogo do oponente apenas baseado no que eu tenho no meu deck? Se a resposta for não e você não está usando um deck de Controle (que normalmente são muito lentos), a melhor linha de decisão é invalidar as grandes ameaças do late game do nosso oponente simplesmente terminando com o jogo antes que ele tenha a possibilidade de utilizá-las. Essa é a maior razão da existência de decks como o Backspace Rogue, que tenta causar a maior quantidade de dano possível no seu oponente antes Ladinos Miracle, Bruxos de Gigantes e Druidas possam preparar a mesa e criar as condições ideais para ganhar.

Quando você quer forçar seu oponente a fazer trocas ruins: Essa pode parecer um pouco contra-intuitiva a princípio, mas em alguns casos “rushar” pode forçar seu oponente a acabar fazendo ótimas trocas para você! Pegue como exemplo um deck como o Caçador Agro, o que inicialmente me causou mais problemas ao enfrentar esse deck é o modo que ele acaba gerando sua vantagem; pois ele é um deck super-focado no total de pontos de Vida do oponente, e pode forçar o oponente não só trocar um lacaio de custo 3 de mana pelo Cavalga-Lobo, como sofrer 3 pontos de Dano que ele já causou ao entrar na mesa.

Nestes casos, você precisa ter certeza de que você tem uma boa posição na mesa  ou que a corrida pelo dano letal está acirrada para atrair seu oponente a tomar esses tipos de decisões questionáveis. Se você está perdendo, essa tática normalmente não vai funcionar, visto que seu oponente vai simplesmente ignorar seus lacaios na mesa e causar dano letal antes.

Trocas: Conseguindo Tempo na mesa.

Trocar é considerado então o lado defensivo da moeda. Quando for trocar, você normalmente está tentando farmar cartas – ou porque você está fazendo trocas melhor que seu oponente ou porque você precisa sobreviver até certo ponto para seu deck funcionar. Normalmente são os decks de Midrange e Controle que gostam de trocar lacaios, visto que eles tem uma curva de mana maior e um número maior de cartas defensivas. Geralmente quando você busca trocar lacaios, você está tentando conseguir o Tempo da mesa e com isso as considerações com a mesa tornam-se de suma importância.

Quais condições fazem com que você queira forçar trocas?

Quando você vai perder a corrida pelo dano letal: Essa não deveria nem precisar ser dita, mas é uma péssima ideia começar uma corrida que você não pode ganhar (a menos que seja sua unica opção como citado na situação à baixo). Nestes casos , é de extrema importância começar a trabalhar a mesa de seu oponente ou para ganhar tempo ou para reverter uma corrida dessas a seu favor: Se seu oponente está na posição em que ele tem um Gnomo Leproso e um Malabarista de Facas enquanto você só tem um Draco do Crepúsculo, você provavelmente vai querer usar seu lacaio para reduzir o ritmo da partida e tentar conseguir uma provável troca de 2 para 1.

golem colheiteiro

Quando você pode fazer trocas favoráveis constantemente: Muitos decks de Midrange de Hearthstone funcionam porque conseguem fazer boas trocas constantemente fazendo com que seu oponente acabe sem cartas. Se o seu deck possui muitas cartas que conseguem trocas de 2 para 1 – cartas como o Mago Sangrento Thalnos, o Golem Colheiteiro, Comandante Argênteo ou até mesmo a Escudeira Argêntea – fazer o seu oponente gastar muitas cartas é uma parte essencial do seu plano, você precisa então ajustar a sua estratégia para maximar essas oportunidades.

Quando você tem que esperar um certo turno antes que o seu deck possa começar a ser ofensivo: Geralmente quando você se encontra neste caso você está usando um deck de Controle ou algum tipo de Combo OTK( um turno kill). Um excelente exemplo é o clássico deck de Guerreiro Controle, que tende a ter uma curva de mana bem alta e uma grande quantidade de cartas lendárias. Quando o seu plano principal usa cartas como Uivo Sangrento, Barão Geddon, Alexstrasza ou Ragnaros, você vai querer jogar respondendo as jogadas de seu oponente até poder jogar essas cartas com segurança.

Se você for o deck de Agro “maior”: Uma quantidade surpreendente nas partidas de Agro vs Agro geralmente é resolvida tendo apenas uma última ameaça na mesa – se você pode trocar o seu lacaio 4/3 com o lacaio 2/1 de seu oponente sem perder muito “Tempo” fazendo isso, na maioria das vezes é favorável ao deck de Agro “maior”. Um ótimo exemplo dessa situação é o modo com que o deck de Bruxo Zoo tem que jogar contra decks do tipo Caçador Agro ou Paladino Agro. Em ambos os casos o deck Zoo tende a ter cartas maiores (e para piorar o deck Zoo normalmente tem que sofrer algum dano para poder fazer suas jogadas) e por isso tem que jogar cartas visando acabar com os lacaios de seu oponente e por fim acabar com seu oponente utilizando seus lacaios maiores.

Esse tipo de decisão, porém, não é simplesmente absoluta, pois você pode se encontrar em situações na qual é melhor fazer o oposto – por exemplo, seu oponente está com um deck rápido porem não está comprando as cartas que ele precisa, você opta então por colocar pressão e forçar ele a fazer trocas ruins para ele. Também tem partidas como um Ladino Miracle contra um Guerreiro Controle, onde você tem que jogar mais agressivo para assegurar que o deck do Guerreiro seja lento o suficiente para que ele esteja vulnerável aos seus combos.

leiloeiro gerin
Similarmente, existem muitos decks de Tempo que também utilizam muito essas tomadas de decisão entre o momento de ser agressivo ou defensivo para conseguir a vitória. Esses decks tendem a necessitar que o jogador tenha muito conhecimento do jogo para saber quando é melhor partir para o ataque ou focar na defesa. Decks de Controle também vão focar muito nessa tomada de decisão, porém, a pergunta é mais simples: A mesa está estável?

Com sorte, esse guia vai te ajudar a escolher quando atacar seu oponente ou “explodir” a mesa. Com tempo, prática, e esses princípios básicos, você também vai subir de ranque antes que você perceba!

Fonte: IHEARTHU.com

Sobre Kahnzim

Veja Também...

Substitutos das Lendárias

Em um mundo perfeito nós todos teríamos todas as cartas de Hearthstone. Todas seriam douradas. …

10 Dicas de como melhorar em Hearthstone

“Eu nunca estou melhorando”, “A sorte simplesmente não está comigo hoje”, “Esse jogo é pura …