quarta-feira, 20 de setembro de 2017
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30 Regras bizarras do Hearthstone

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Hearthstone é um jogo que foi desenhado para ser entendido rapidamente. Entretanto, devido a grande quantidade e variedade de efeitos no jogo, criando assim algumas regras que não estão descritas em nenhum lugar, tornando o jogo um pouco mais complexo, criando também algumas situações realmente bizarras. Essa lista não é completa, mas servirá para mostra um pouco da loucura que essas interações podem gerar. Vale lembrar também que algumas dessas regras são bugs e que provavelmente serão corrigidos até o lançamento oficial do jogo.

1 – Se você jogar Igualdade com um Beserker Amani em jogo, ele ficará 2/1. Se você reviver ele através do Segredo Redenção ele ficará 5/1.

2 – Um lacaio 1/1 está ao lado do Lobo Hediondo Alfa o que fará dele um lacaio 2/1. Se você utilizar o Alquimista Enlouquecido, esse lacaio ficará  2/2. Mas se ao invés disso você utilizar a habilidade Campeão Abençoado ele se tornará um lacaio 3/1.

3 – Um lacaio ataca um Caçador que tem o seguinte Segredo Redirecionar. Se o lacaio atacar o seu herói, o lacaio sofrerá dano da sua Arma, caso você tenha uma equipada. Porém a sua Arma não perderá durabilidade.

4 – Alguns feitiços fazem algo mesmo que em sua descrição não tenha nada. Com 10 Cristais de Mana a habilidade Crescimento Silvestre lhe concederá uma carta chamada “Excesso de Mana” que custa 0 para ser utilizada. Se você não tiver nenhum demônio no seu deck de Bruxo, Detectar Demônios lhe concederá dois Diabretes 1/1 com custo 1 de mana. Se você utilizar Jogos Mentais e seu oponente não tiver nenhum lacaio no deck, você receberá uma Sombra do Nada 0/1 com custo 0 de mana. Avivar  com 10 de mana não irá acontecer nada.

5 – Se um Bruxo utilizar o Lorde Jaraxxus e o oponente for um Paladino com o Segredo Contrição ele ficará com 1 de Vida quando substituir o herói Gul’dan. Você pode utilizar o Alarmobô para colocar  Jaraxxus em jogo, porém o efeito do Grito de Guerra não acontecerá, fazendo com que ele não substitua o seu herói e se torne apenas um lacaio 3/15 nada mesa.

6 – Um Yeti Ventogelante sofreu 1 de dano, tornando-se então um lacaio 4/4. Se você utilizar Espírito Divino e curar esse lacaio, ele ficará no total com 4/9 e não 4/10.

7 – Ruína do Destino pode evocar qualquer demônio Comum e Guarda Vil (rara), porém não pode evocar o Demonarca (rara).

8 – Destruir um oponente com a Ruína do Destino evocará um demônio irrelevante.

9 – Insanidade Sombria pode ser silenciada. Já o Controle Mental não pode.

10 – Se os seguintes lacaios: Malabarista de Facas, Diabrete Mestre e estiverem sobre o efeito da Furtividade e suas habilidades forem ativadas eles sairão de Furtividade imediatamente.

11 – Entidade do Espelho normalmente não copia o efeito do Grito de Guerra do lacaios copiado. Por exemplo, uma Engenheira Novata  copiada dessa maneira não concederá uma carta. Um exceção a essa regra é o Draco do Crepúsculo, ele será copiado com a Vida compatível com as cartas da mão da pessoa que o evocou. Lacaios com Escudo Divino também são copiados com seus Escudos.

12 – Nova Sagrada causa dano antes de curar. Como isso pode ser relevante? Bem, se o seu oponente tem o Segredo Olho por Olho e você casta a Nova, você morrerá!

13 – O Grito de Guerra do Pacificador de Aldor e Humildade não afetam em nada o lacaio Cria da Luz. O Buff de Ataque do Lobo Hediondo Alfa também não afeta a Cria da Luz.

14 – O Poder da Selva (Pantera 3/2) não acionará o Segredo Entidade do Espelho, pois ele conta como uma habilidade.

15 – Se o Diabrete de Sangue buffar um lacaio de 2 de Vida para 3, e você utiliza um feitiço em área de 2 de dano, o lacaio ficará com 1 de Vida e sobreviverá.

16 – O poder heroico do Guerreiro tem um valor melhor do que a Vida do herói. Por isso você deve sempre atacar primeiro com a sua Arma para depois utilizar o poder heroico. Dois exemplos que embasam essa afirmação são o Gigante Derretido não conta a Armadura para se beneficiar, apenas a Vida e claro a Escudada. Algo que você não deve saber é que se o Elemental da Água atacar e apenas destruir Armadura ele não congelará você. Outra é a Alexstrasza, quando ela reduzia sua Vida a 15 toda a Armadura que você possui continuará.

17 – Os Segredos serão ativadas na sequencia que você as colocou. Se você jogou um Contrafeitiço e depois Dobradora de Feitiços, a primeira habilidade que seu oponente utilizar será anulada e a Dobradora de Feitiços não será ativada. Se a ordem for invertida a habilidade ativará a Dobradora colocando-a em campo (1/3) e então a habilidade será anulada.

18 – Habilidades de lacaios que ativam no final do turno, serão ativadas na ordem de evocação dos lacaios.

19 – Se você possui 7 lacaios na mesa (o número máximo de lacaios permitidos), o Sacrifício Nobre não será ativado.

20 – Você possui a Professora Violeta e 5 lacaios no seu lado da mesa, se você utilizar o Controle Mental para roubar um lacaio do seu oponente, será adicionada uma ficha 1/1 pela Professora fazendo com que seu lado da mesa fique cheio. O lacaio alvo então é destruído.

21 – A maioria das habilidades de ativação através da evocação de uma habilidade serão ativadas antes da habilidade. Por exemplo, Fogo d’Alma + Leiloeiro Geringontzan fará com que você compre uma carta antes de descartar. Entretanto, uma exceção é o Piromante Selvagem, que acionará sua habilidade após a ativação do feitiço utilizado.

22 – O poder heroico do Xamã evocará sempre um totem diferente. Se você tem 3 totens evocados pelo poder heroico e utilizá-lo novamente, você evocará então o quarto totem que faltava. Agora se você já possuir os 4 totens e utilizar o poder heroico você receberá um erro.

23 – Se você tem 1 de durabilidade restante na Espada da Justiça e evocar um Cavaleiro do Punho de Prata, ela bufará o Escudeiro 2/2. Porém se você evocá-lo e seu oponente possui o Segredo Tiro de Tocaia, ele matar’a o Cavaleiro 4/4 e deixar’a o Escudeiro 2/2 vivo.

24 – Silenciar o Anciente da Guerra (5/10 Provocar) fará com que ele se torne 5/5 (sem provocar), porém se você silenciar um Druida da Garra (4/6 com provocar) ele se tornará um lacaio 4/6 (sem provocar).

25 – “O Fim está próximo!” são palavras ditas pelo Agoureiro, ele quase sempre morre, seja pelas mãos dele ou pelas do seu oponente. Mas, se ele for silenciado, ele viverá para ver um novo turno. Se ele for buffado então e puder atacar ele dirá, “Eu errei?”

26 – Tanto a Rajada de Lâminas quanto a Chama Sombria tem seu dano aumentado por conta de cartas com +Dano Mágico. Mas Traição não.

27 – Se você utilizar Traição na Naja Imperatriz, ela destruirá instantaneamente os lacaios atingidos.

28 – Se você utilizar Controle Mental em um lacaio que seu oponente tenha utilizado a Bênção da Sabedoria, atacar com este lacaio comprará cartas para o seu oponente.

29 – Se um Beserker Amani com a Vida completa atacar um Caçador que tenha a Armadilha Explosiva sofrerá 2 de dano e ativará o Enfurecer antes de causar o dano no oponente, causando então 5 de dano ao invés de 2.

30 – Se você tem na sua mesa a Sylvana Correvento e seu oponente tem uma Sylvana Correvento e um lacaio 1/1, se você trocar a sua Sylvana pela de seu oponente, se a sua Sylvana entrou em jogo primeiro você obterá o controle do lacaio 1/1 e logo após perderá o controle para o seu oponente. Se a sua entrou em jogo após a dos seu oponente você obterá o controle do lacaio 1/1 e ficará com ele.

Bom essas são umas 30 regrinhas bizarras de Hearthstone, essa não é um lista completa, existem outras regras também bem interessantes. Se você conhece alguma que não esteja aqui nesse artigo, comente logo abaixo.

Fonte: ihearthu.com

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